游戲和電競(jìng)業(yè)成中東經(jīng)濟(jì)亮點(diǎn)

游戲具有更為豐富的故事性和更強(qiáng)的沉浸感,已成為目前全球最流行的數(shù)字娛樂(lè)形式。迪拜多種商品交易中心(DMCC)的研究表明,Z世代和千禧一代每10個(gè)人中就有8個(gè)是游戲玩家,25歲至40歲的游戲玩家每周花在游戲上的時(shí)間高達(dá)7小時(shí)。電子競(jìng)技也是一個(gè)快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè),電競(jìng)比賽的觀看人數(shù)已超過(guò)NBA等許多傳統(tǒng)體育聯(lián)賽。得益于年輕的人口結(jié)構(gòu)、當(dāng)?shù)嘏e辦的多種賽事、本土人才的成長(zhǎng)、廣播公司和贊助商的積極參與以及政府的支持舉措,中東北非地區(qū)的游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有望獲得強(qiáng)勁增長(zhǎng)。

隨著技術(shù)進(jìn)步和文化演變,游戲和電競(jìng)已成為快速增長(zhǎng)的消費(fèi)領(lǐng)域。根據(jù)阿聯(lián)酋經(jīng)濟(jì)部發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年,全球游戲市場(chǎng)價(jià)值為1984億美元,預(yù)計(jì)到2027年將達(dá)到3400億美元,2022年至2027年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為8.94%。2023年,全球游戲玩家人數(shù)達(dá)到33.1億人,同比增長(zhǎng)4.3%,其中大部分增長(zhǎng)來(lái)自移動(dòng)游戲。2023年,全球付費(fèi)玩家人數(shù)達(dá)到14.3億人,同比增長(zhǎng)4.5%,到2026年底將達(dá)到15.9億人。從2015年到2021年,全球游戲產(chǎn)業(yè)共完成4783筆交易,總投資額達(dá)877.3億美元。其中2020年達(dá)到最高點(diǎn),共完成627筆交易,投資額達(dá)247.2億美元。

與此同時(shí),全球電子競(jìng)技市場(chǎng)也蓬勃發(fā)展。根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量將超過(guò)3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長(zhǎng);與此同時(shí),到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競(jìng)比賽。在全球大部分地區(qū),電競(jìng)的收視率超過(guò)了NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。預(yù)計(jì)到2028年,全球電競(jìng)實(shí)際參與人數(shù)將達(dá)到8.56億人。根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的《貿(mào)易的未來(lái):游戲電競(jìng)特別版》報(bào)告,全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長(zhǎng)到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到21.5%。在電競(jìng)領(lǐng)域,增長(zhǎng)最快的兩個(gè)收入來(lái)源是數(shù)字和直播,2020年至2025年的年復(fù)合增長(zhǎng)率分別超過(guò)了27.2%和24.8%。

根據(jù)迪拜多種商品交易中心報(bào)告,到2027年,中東北非地區(qū)(MENA)的數(shù)字游戲收入預(yù)計(jì)將比2021年翻一番,接近60億美元,中東北非地區(qū)將成為全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的地區(qū)。這主要得益于該地區(qū)精通數(shù)字技術(shù)的年輕人口比重大、數(shù)字連通性水平高和政府支持等因素。中東地區(qū)人口約5億人,超過(guò)60%的人口在30歲以下,人均國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值高,購(gòu)買力強(qiáng),互聯(lián)網(wǎng)滲透率高,互聯(lián)網(wǎng)用戶在線時(shí)間長(zhǎng),對(duì)體驗(yàn)新穎娛樂(lè)方式的熱情高。龐大的用戶基礎(chǔ)支撐起本地游戲市場(chǎng)的發(fā)展。該地區(qū)的三大游戲市場(chǎng)分別是沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋和埃及,即“中東北非三強(qiáng)”,2021年的總營(yíng)收達(dá)到17.6億美元,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到31.4億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為13.8%。2021年,“中東北非三強(qiáng)”游戲玩家人數(shù)為6530萬(wàn)人,預(yù)計(jì)2025年將增至8580萬(wàn)人。

中東北非地區(qū)的電子競(jìng)技有望強(qiáng)勁增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)2019年至2024年間,電競(jìng)收入年復(fù)合增長(zhǎng)率為23.3%。該地區(qū)的年輕人口、國(guó)際廣播公司和贊助商的參與以及政府的支持推動(dòng)了這一趨勢(shì)。沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋兩國(guó)政府都制定了經(jīng)濟(jì)多元化戰(zhàn)略,大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),舉辦各類電競(jìng)賽事活動(dòng),已經(jīng)成為本地區(qū)游戲和電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。

從休閑游戲到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,再到電競(jìng)體育,隨著互聯(lián)網(wǎng)的高度普及和活躍游戲玩家隊(duì)伍的不斷壯大,加上政府的產(chǎn)業(yè)政策和投資支持,中東地區(qū)游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更加繁榮的未來(lái)。 (作者:李學(xué)華 來(lái)源:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào))

原標(biāo)題:游戲和電競(jìng)業(yè)成中東經(jīng)濟(jì)亮點(diǎn)

責(zé)任編輯:林靖鈞
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